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ByteDance의 Seedance 2.0 image-to-video는 넣은 스틸에서 클립을 시작해 소리와 함께 움직입니다. 480p·720p·1080p·4K의 4~15초이며 선택 사항인 마지막 스틸로 정한 프레임에 도착합니다.

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플레이그라운드

입력

이미지→영상
선택 입력이지만 쓰는 편이 좋습니다. 이미 보이는 것을 다시 말하는 대신 프레임 다음에 일어나는 일, 즉 동작과 카메라 무빙, 시간의 흐름, 소리를 적으세요. 비워 두면 움직임은 모델이 스스로 정합니다. 스틸이 이미 그림을 고정하니, 무검열 브리프를 견디는 경로이기도 합니다. 프레임에 있는 내용은 말로 설득할 필요가 없기 때문입니다.
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첫 프레임의 공개된, 바로 내려받을 수 있는 링크이고 필수입니다. 구도와 피사체의 생김새, 색보정, 품질 상한을 고정합니다. `resolution`을 올려도 흐릿한 원본이 선명해지지는 않습니다. 스틸 속 글자와 워터마크, 로고도 영상으로 따라 들어가니 가능하면 지우세요. 이어 붙이는 시퀀스에서는 대개 이전 구간이 돌려준 마지막 스틸이 여기 들어갑니다. 실제로 알아볼 수 있는 사람의 얼굴이 담긴 사진은 Seedance 자체의 입력 검사에서 거절될 수 있습니다. 각 변은 300~6000픽셀이어야 합니다. 이보다 작은 이미지는 입력 검사에서 걸러지며, 이 경우 요금은 청구되지 않습니다.
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선택인 마지막 프레임이고 `image_url`과 함께일 때만 유효합니다. 컷이 도착할 그림을 정합니다. 전환이든, 전후 비교 한 쌍이든, 같은 스틸에서 열고 닫는 매끄러운 루프든 마찬가지입니다. 두 프레임 사이에 카메라와 빛은 그대로 두고 분명한 상태 하나만 바꾸세요. 안 그러면 중간이 컷 전환처럼 됩니다. 각 변은 300~6000픽셀이어야 합니다. 이보다 작은 이미지는 입력 검사에서 걸러지며, 이 경우 요금은 청구되지 않습니다.
출력 구도이고 기본은 `adaptive`입니다. 클립이 보낸 이미지의 비율을 따라가서 미리 크롭하는 단계를 없애고 피사체를 가장자리에서 떼어 놓습니다. 고정 비율은 게재 형식이 이미 정해졌을 때만 고르세요. 그러면 이미지가 가운데를 기준으로 잘립니다. 과금에는 영향이 없습니다.
요금에 영향
출력 해상도입니다. 기본은 720p이고 4k까지 가며, 여기엔 업스케일 구간이 없습니다. 요율 구간을 정하고, 높은 구간일수록 파일이 크고 렌더링이 오래 걸립니다. 전달되는 형식만 좌우할 뿐 원본 프레임에 없던 디테일을 더하지는 않습니다.
길이요금에 영향
정수 초로 4에서 15까지, 기본은 5이고 과금 대상입니다. -1을 보내면 길이를 모델이 정하며, 견적은 최대치인 15초로 잡고 실제로 나온 길이로 정산합니다. 프레임 하나가 이끄는 컷은 길수록 더 멀리 흔들리니 4~5초에서 움직임을 확인하고, 더 긴 결과물은 여러 컷을 편집에서 이어 붙여 만드세요. 4 이상 · 15 이하
오디오 생성요금에 영향
자체 사운드트랙을 화면과 싱크 맞춰 만들지 여부입니다. 기본으로 켜져 있습니다. 무음 루프나 후반에서 소리를 붙일 때는 꺼 두세요.
안전 검사꺼짐

SpicyAPI는 이 모델에 안전 검사를 적용하지 않습니다. 프롬프트와 소재는 작성한 그대로 모델에 전달되며, 결과는 모델 자체가 결정합니다.

제출과 가격 계산을 열기 전에 계정을 확인하고 있습니다.

출력

실행 대기
샘플 결과

관련 모델과 다음 단계

찾는 모델이 없나요?

필요한 모델과 쓰려는 목적을 알려 주세요. 다음에 무엇을 추가할지 정하는 팀에 바로 전달됩니다.

승인된 프레임을 그대로 4K 모션으로

Seedance 2.0의 image-to-video 엔드포인트는 image_url로 전달한 스틸을 애니메이션으로 만들며, text-to-video와 같은 범위인 최대 4K, 4~15초를 지원합니다. 여는 프레임이 클립 전체의 구도와 의상, 톤을 결정하고, 선택 필드인 last_image_url은 끝나는 프레임을 고정하며, duration_seconds는 길이를 모델에 맡길 때 -1을 받습니다.

플레이그라운드 열기
승인된 프레임을 그대로 4K 모션으로
필수 입력
image_url (여는 프레임); prompt는 선택
선택 입력
last_image_url, image_url과 함께일 때만 유효
길이
4~15초, 또는 -1로 스마트 길이
해상도
최대 4k, 업스케일 단계 없음
화면비
기본값 adaptive, image_url 자체의 비율을 따름
오디오
generate_audio 기본 켜짐, 화면과 함께 렌더링
두 가지 프레임 역할
필수 입력 프레임 하나, 선택적 출력 고정 프레임 하나return_last_frame을 true로 설정하면 마지막 프레임을 별도 이미지로 받을 수 있습니다. 다음 image-to-video 요청의 image_url로 사용하세요. 이어지는 각 구간은 새로 생성됩니다.
정체성
레퍼런스가 외형을, 프롬프트가 변화를 담당한다피사체와 의상, 구도는 image_url에서 옵니다. 프롬프트 공간은 이미 사진이 온전히 보여 주는 내용을 다시 서술하기보다 움직임과 카메라, 타이밍에 쓰는 편이 낫습니다.
도달 범위
text-to-video와 동일한 4K 상한여는 프레임을 제공한다고 출력 범위가 줄어들지 않습니다. 이 엔드포인트는 text-to-video와 같은 4~15초, 480p부터 4k까지 같은 네 단계 해상도를 지원합니다.

Seedance 2.0 API는 무엇을 잘하나

원한다면 엔딩을 강하게 고정할 수 있다

원한다면 엔딩을 강하게 고정할 수 있다

last_image_url은 image_url과 함께일 때만 받아들여집니다. 루프나 예정된 컷 포인트처럼 목적지 프레임이 정말 중요할 때만 지정하고, 엔딩을 모델이 스스로 찾아야 할 때는 생략하세요.

클립 이어 찍기는 클립 자신의 마지막 프레임을 재사용하는 것

클립 이어 찍기는 클립 자신의 마지막 프레임을 재사용하는 것

return_last_frame을 true로 설정하면 마지막 프레임을 별도 이미지로 받을 수 있습니다. 다음 image-to-video 요청의 image_url로 사용하세요. 이어지는 각 구간은 새로 생성됩니다.

  • 실제 장소의 정확도는 조회가 아니라 image_url에 달려 있다

    이 엔드포인트는 특정 랜드마크나 사물을 외부 출처와 대조하지 않습니다. image_url로 제공하는 실제 피사체 사진이 그 대상을 말로만 묘사하는 것보다 정확도 면에서 더 신뢰할 수 있습니다.

  • 엔드포인트를 바꾸지 않고도 4K

    빠른 구도 확인을 위해 480p로 돌린 것과 같은 image-to-video 호출을 최종 배송을 위해 4k로 다시 제출할 수 있으며, 두 호출 사이에서 바뀌어야 할 필드는 resolution뿐입니다.

  • 사운드는 화면과 같은 패스에서 나온다

    generate_audio는 기본으로 켜져 있어 별도의 스코어링 단계를 기다리지 않고 앰비언스와 목소리가 이미 프레임에 맞춰 도착합니다. 나중에 스코어링할 편집이라면 꺼 두세요. 이 엔드포인트를 다른 요금 단계로 옮기는 필드는 generate_audio가 아니라 resolution입니다.

  • adaptive는 이미지 자체의 비율을 따른다

    이 엔드포인트에서 adaptive는 프롬프트에서 형태를 추측하지 않고 image_url의 화면비를 그대로 읽습니다. 수동 사전 크롭 단계를 건너뛸 수 있고, 별도 필드 없이 피사체가 프레임 가장자리에서 벗어나지 않게 해 줍니다.

Seedance 2.0 API는 누구를 위한 것인가

  • 재디자인 없이 완성된 스틸에 생명을 불어넣는다

    4K 배송을 위해 승인된 키 아트

    재디자인 없이 완성된 스틸에 생명을 불어넣는다

    이미지가 시각적인 모든 것의 진실이고 프롬프트는 클립 안에서 다음에 벌어지는 일만 지시합니다. 그래서 검토 시간은 반복적인 비디오 렌더링을 돌리는 데가 아니라 스틸을 승인하는 데 씁니다.

  • 전달받은 프레임을 재사용해 호출을 잇는다

    구간별로 구축되는 시퀀스

    전달받은 프레임을 재사용해 호출을 잇는다

    각 구간에서 저장한 마지막 프레임을 다음 구간의 image_url로 쓰면 연속성을 유지할 수 있지만, 넘길 때마다 프레임 하나를 저장해야 합니다. 영상 연장 엔드포인트는 같은 일을 마지막 프레임에서 한 번의 호출로 처리하고 클립을 이어 붙입니다.

  • 엔딩이 타협 불가능할 때 last_image_url을 설정한다

    루프나 고정된 컷 포인트

    엔딩이 타협 불가능할 때 last_image_url을 설정한다

    로고 리빌이나 다음 샷으로의 매치 컷처럼 특정 프레임에서 끝나야 하는 콘텐츠에 유용합니다. 모델이 스스로 엔딩을 찾도록 두는 것이 받아들여지지 않는 경우입니다.

  • 실제 정확도는 image_url이 담당하게 둔다

    레퍼런스와 정확히 일치해야 하는 제품이나 장소 샷

    실제 정확도는 image_url이 담당하게 둔다

    여기에는 조회 단계가 전혀 없습니다. 제품이나 건물, 사물이 정확히 나오는 이유는 레퍼런스 이미지가 그것을 직접 보여 주기 때문이며, 같은 수준의 정밀도와 디테일은 서술만으로는 보장할 수 없습니다.

Seedance 2.0 API 쓰는 방법

  1. 애니메이션으로 만들기 전에 이미지를 승인한다

    레퍼런스의 결함은 클립 전체에 그대로 남습니다. 구도와 조명, 크롭 문제는 비디오를 렌더링한 뒤가 아니라 스틸 자체에서 해결하세요. 여기서 prompt는 선택이며, 비워 두면 모델이 스스로 움직임을 결정합니다.

  2. 엔딩을 고정할지 발견하게 둘지 결정한다

    루프처럼 목적지 프레임이 실질적인 요구 조건일 때만 last_image_url을 추가하고, 그 외에는 모델이 프롬프트만으로 스스로 엔딩을 찾게 두세요.

  3. 시퀀스를 렌더링하기 전에 인계 프레임을 정한다

    두 번째 구간이 예상된다면 첫 구간을 렌더링하기 전에 어디서 끝낼지 정해 두세요. 영상 연장은 마지막 프레임에서 이어 가고, image_url로 넘길 때는 그 프레임을 저장해 두어야 합니다.

  4. 재서술이 아니라 움직임과 카메라를 쓴다

    그림이 이미 거기 무엇이 있는지 말해 줍니다. 프롬프트의 가치는 이미 보이는 피사체나 배경을 다시 서술하는 데 있지 않고, 클립 길이 동안 무엇이 변하는지에 있습니다.

Seedance 2.0 실제 예시

  • 4K 배송을 위해 애니메이션으로 만든 키 비주얼

    image_url은 승인된 히어로 프레임, resolution은 4k, 길이는 10초. last_image_url은 설정하지 않아 엔딩을 프롬프트로부터 모델이 풀어내도록 열어 둡니다.

    Bring gentle life to the still: fabric moves slightly in a breeze, light shifts subtly across the surface, camera holds its position
  • 저장한 프레임을 사용한 2회 호출 연속

    첫 번째 호출은 평소대로 렌더링하고, 그 결과물에서 저장한 프레임이 두 번째 호출의 image_url이 되어 같은 테이크를 이어 가며, 추가 요청 하나가 듭니다. 영상 연장은 이를 마지막 프레임에서 한 번의 호출로 처리하고 결과를 이어 붙입니다.

    Call one: a hand slowly lifts a cup from the table. Call two (from the saved final frame): the cup reaches the lips, steam curling upward, camera unchanged
  • 하나의 스틸로 열고 닫는 루프

    같은 파일을 image_url과 last_image_url로 전달, resolution은 1080p, 길이는 5초. 클립이 시작한 프레임에서 끝나 눈에 띄는 컷 없이 반복 재생할 수 있습니다.

    A silk ribbon lifts off the table in a slow draft and settles back exactly where it began, one window light, camera locked off

Seedance 2.0 API 자주 묻는 질문

image_url은 사실이고 프롬프트는 지시입니다. 프레임이 이미 보여 주는 것이 아니라 클립 동안 무엇이 변하는지를 서술하세요. 비디오를 렌더링하기 전에 스틸의 문제를 먼저 고치세요. 해상도를 높이면 전달 포맷과 요금 단계는 바뀌지만 원본이 애초에 담지 못한 디테일이 되살아나지는 않습니다. generate_audio도 같은 호흡에서 결정하세요. 사운드트랙은 나중에 덧붙이는 것이 아니라 화면과 함께 렌더링됩니다.