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NSFW AI 인페인팅: 전체 이미지를 다시 그리지 않고 한 영역 고치기

성인 캐릭터 이미지의 손, 의상 가장자리, 배경 결함을 고치세요. 마스크와 크롭 문맥을 설정하고 채택한 수정만 원본에 합성하는 실용적인 안내입니다.

작성자
Lydia
발행
읽는 시간
약 28분
수정
네온빛 비 내리는 창 옆에 오픈 칼라 차콜 실크 셔츠를 입고 앉은 가상의 성숙한 남성. 소매와 손목에 작은 수정 영역이 표시돼 있습니다.

NSFW 캐릭터 이미지의 작은 수정에는 마스크로 결함을 선택하고 주변 문맥을 충분히 보여 준 뒤 채택한 수정만 원본에 합성하세요. 얼굴, 포즈, 배경을 승인한 상태 그대로 유지해야 할 때 마지막 단계가 중요합니다. ‘나머지는 그대로’라는 프롬프트는 의도이며 수정 밖의 원본 픽셀을 복사하는 것이 이를 실제로 지킵니다.

가상 성인의 좋은 이미지를 이미 얻었을 수 있습니다. 표정, 방, 의상이 장면에 맞습니다. 하지만 손가락 둘이 의자에 붙고 캐미솔 끈이 불가능하게 꺾이거나 침대 옆 램프에 기둥 둘이 생겼습니다. 전체 재생성은 좋아한 것을 잃을 위험이 있습니다. 부분 인페인팅은 그 문제 하나를 별도 처리합니다.

경로는 두 가지입니다. 샘플링·합성을 제어하는 AUTOMATIC1111·ComfyUI 같은 로컬 캔버스, 그리고 실제 마스크 입력이 있는 호스팅 편집기입니다. 현재 SpicyAPI의 Qwen Image 2.1 Edit는 1k·2k에서 소스 한 장과 별도 마스크를 받습니다. 일반 지시 기반 편집 API가 자동으로 그 제어를 갖는 것은 아닙니다.

아래 예시는 새 모델 테스트 보고서가 아닌 워크플로 제안입니다. 명확한 가상 성인과 불투명한 의상을 사용합니다. 특정 실패 뒤 무엇을 선택하고, 무엇을 남기며, 무엇을 바꿀지 보여 주는 것이 목적입니다.

AI가 정말 필요한 결함인지 판단하기

인페인팅은 다른 손가락 배치, 자연스러운 의상 가장자리, 물체가 가렸던 배경처럼 그럴듯한 새 내용이 필요한 수정에 유용합니다. 원하는 모든 픽셀을 알 때에는 덜 유용합니다. 곧은 벽 선, 작은 흰 점, 정확한 브랜드 마크는 일반 레이어, 복제 브러시, 벡터 도형이 더 쉬울 수 있습니다.

성인 캐릭터 시리즈에서는 수정과 새 구도를 구분하세요. 기존 손 옆 소매 끝은 부분 수정입니다. 인물을 다른 방향으로 돌리면 어깨, 팔, 머리 겹침, 방 원근까지 바뀔 수 있습니다. 작은 마스크로 연결된 변화 전체를 일관되게 만들며 동시에 모두 보호할 수는 없습니다. 다시 그릴 영역보다 변경이 크면 새 구도를 시작하세요.

원하는 것합리적인 첫 방법보호할 것
의자 위 합쳐진 손가락 분리손과 손목 연결을 마스킹얼굴, 수정 밖 팔뚝, 의자 구조
끊긴 의상 끈 수정잘못된 끈과 연결부 마스킹네크라인, 반대 끈, 기존 무늬
중복 배경 소품 제거소품과 불필요한 그림자 마스킹인물 실루엣, 필요한 방 그림자
맞는 불투명 의상 색 변경일반 색 조정 또는 좁은 편집천 질감과 가장자리
포즈 전체 변경넓은 생성·편집 처리원래 포즈 픽셀보다 정체성 참조

측정 가능한 끝을 고르세요. ‘이 솔기에 연결된 연속 끈 하나’가 ‘완벽하게’보다 유용합니다.

돌아갈 수 있는 소스 준비하기

승인 이미지를 손대지 않은 원본으로 저장하세요. undo가 있어도 실험 출력과 분리합니다. 새로고침, 새 업로드, 워크플로 변경 뒤 마지막 시도만 남고 원래 얼굴로 돌아가기 어려울 수 있습니다.

마스크 전에 회전·크롭을 끝내세요. 휴대전화 이미지는 픽셀과 다른 방향을 EXIF 회전으로 표시할 수 있습니다. 소스만 회전하면 둘 다 따로는 정상이어도 다른 위치를 가리킵니다. 방향을 실제 적용한 작업 이미지를 내보내고 정확히 그 파일에 마스크를 만드세요.

가능하면 작업 소스·중간 수정을 PNG로 쓰세요. 매번 손실 JPEG 저장을 더하지 않습니다. JPEG를 PNG로 바꿔도 잃은 디테일을 복원하지는 않고 다음 편집의 안정된 시작 파일이 됩니다.

portrait-master.png, portrait-hand-mask.png처럼 소스와 마스크를 짝지으세요. 손 수정을 승인한 뒤 끈을 고치면 새 소스 버전을 저장하고 그 버전에서 마스크를 그립니다. 이름이 비슷하다고 다른 크롭의 선택을 재사용하지 마세요.

특징적인 반지, 의자 조각, 솔기, 타투 모양 등 살아남아야 할 주변 특징도 적고 승인 검토에 넣으세요. 그럴듯한 대체라도 시리즈와의 연속성을 깨뜨릴 수 있습니다.

마스크를 칠한 뒤 도구가 읽는 값 확인하기

이 가이드의 경로는 흰색이 재작성, 검정이 나머지 보호입니다. AUTOMATIC1111 별도 마스크와 Qwen Image 2.1 Edit의 mask_url이 같은 규칙입니다. 다른 도구의 선택 표시는 다를 수 있으니 빨간 오버레이가 어디서나 같은 뜻이라고 생각하지 말고 실제 마스크를 보세요.

AUTOMATIC1111의 Inpaint masked는 선택 영역을, Inpaint not masked는 반대로 처리합니다. 뒤 모드는 유지할 영역을 의도적으로 선택했을 때만 쓰세요. 인페인팅 문서가 두 모드를 설명합니다.

연결부를 포함해 잘못된 구조 선택하기

잘못된 손에서 손가락 사이 틈만 칠하면 틀린 신체 대부분이 남습니다. 재구성할 손과 자연스럽게 연결할 만큼의 손목을 선택하세요. 나머지 팔은 각도도 틀린 것이 아니면 밖에 둡니다.

끈은 한 연결부부터 다른 연결부까지 틀린 선을 선택하세요. 중간에 갈라졌으면 불필요한 가지 둘 다 포함합니다. 안 그러면 남은 옛 가지 옆에 새 끈이 생길 수 있습니다. 의상 전체를 넓게 선택하지 말고 연결을 만들 주변 천 일부를 포함하세요.

배경 물체는 필요하면 불필요한 윤곽, 접촉 그림자, 반사를 포함합니다. 인물의 그림자는 보호하세요. 램프 주위 모든 어두운 부분을 지우면 의자를 바닥에 붙여 보이게 하는 그림자도 사라져 램프가 없어졌어도 덜 설득력 있게 됩니다.

정확한 선택은 바뀌어야 하는 모든 것, 그리고 바뀌어도 되는 것만 포함합니다.

불투명 흑백 PNG는 알파 마스크가 아님

많은 ComfyUI 사용자가 놓치는 부분입니다. 일반 Load Image의 MASK 출력은 반전한 알파 채널에서 옵니다. 완전히 불투명한 흑백 이미지가 마스크처럼 보여도 빈 MASK를 만들 수 있습니다. 흰 RGB도 불투명이기 때문입니다. 이미지·마스크 문서가 설명합니다.

별도 불투명 흑백 PNG는 Load Image (as Mask)의 red 같은 색 채널로 여세요. 회색조면 빨강·초록·파랑이 같은 선택입니다. 또는 이미지로 읽고 Convert Image to Mask의 색 채널을 쓰세요. 이 파일에 alpha를 선택하지 마세요. 소스 구현에 처리가 나옵니다.

ComfyUI 자체 마스크 편집기에서 그렸으면 결과 MASK 연결을 쓰세요. 공식 예시가 이미지 노드에서 여는 방법을 보여 줍니다. 초상에 흰 원을 그려 내보낸 것을 독립 마스크라고 생각하지 마세요.

샘플링 전에 미리 보세요. 검정 캔버스의 정확한 위치에 흰 수정 영역이 있어야 합니다. 중심도 보세요. 낮은 불투명도 브러시는 회색을 남겨 옛 결함을 새 수정에 섞습니다. 중심은 불투명하게 하고 점진적 전환은 경계에만 둡니다.

전체 초상, 별도 손 마스크, 넓은 소매·의자 크롭으로 선택과 문맥을 설명합니다.

일러스트: 마스크는 수정 위치, 넓은 크롭은 문맥입니다. 편집 결과나 사용 가능한 마스크가 아니라 위치 설명입니다.

선택, 문맥, 경계 혼합, denoise 구분하기

각 제어는 다른 문제를 풉니다. 모두 ‘마스크 크게’로 다루면 피할 수 있는 변화가 생깁니다.

선택은 대체할 수 있는 것, 문맥은 모델이 보는 주변 이미지, 경계 혼합은 채택 수정과 소스의 연결, 제공되는 denoise는 시작 내용에서 샘플링이 벗어날 정도입니다.

의자 팔걸이에 놓인 손이라면 선택은 손·손목 연결, 문맥은 소매, 팔뚝, 팔걸이, 가까운 몸통까지 보여 줄 수 있습니다. 관계를 이해하게 하되 새로 생성한 주변 모두를 최종 그림에 복사하고 싶지는 않습니다.

패딩은 정보를, 마스크 확장은 수정 영역을 추가

크롭 기반 경로에서 물체 연결을 이해하지 못하면 패딩을 늘리세요. 소매·의자 없는 손은 떨어진 손이나 잘못된 방향이 될 수 있습니다. 흰 마스크 확대는 더 큰 재구성 영역을 주는 다른 결정입니다.

잘못된 경계가 선택 바로 밖에 남으면 마스크 확장이 도움을 줄 수 있습니다. 남기고 싶은 디테일도 지울 수 있습니다. 연결 공간이 필요한 곳에만 깨끗한 주변으로 넓히세요. 부족한 문맥을 큰 확장 값으로 보상하지 마세요.

블러는 물체를 녹이지 않고 경계를 부드럽게

작은 전환은 단단한 접합선을 가립니다. 과하면 옛 끈의 잔상, 흐린 손목, 얼굴 근처 변화가 생깁니다. 원본 크기에서 최종 혼합 마스크를 보세요. 큰 샘플링 크롭의 좁은 경계도 리사이즈 뒤 소스에서는 다른 면적을 덮을 수 있습니다.

‘Feather’가 어디서나 같은 작업은 아닙니다. ComfyUI 코어 Feather Mask는 마스크 캔버스 가장자리를 흐리며 불규칙한 모든 칠한 모양 주위 자동 블러가 아닙니다. 큰 이미지 중앙 손 선택에는 형태를 따르는 블러나 편집기에서 만든 부드러운 가장자리를 쓰세요. 이름보다 미리보기를 확인합니다. 마스크 노드 구현에 차이가 보입니다.

Denoise는 보존 비율이 아님

0.4가 ‘이미지의 40% 변경’은 아닙니다. 샘플링 제어입니다. CFG 감소도 denoise 감소를 대체하지 않습니다. CFG는 텍스트 안내, denoise는 시작 내용의 변화 정도에 관련됩니다. Hugging Face 인페인팅 가이드는 차이와 크롭·오버레이 옵션을 설명합니다.

소스, 마스크, 크롭, 프롬프트를 고정해 적당한 값과 강한 값을 비교하세요. 0.35, 0.5, 0.65는 맞는 일반 워크플로의 비교 제안이며 보장 프리셋이나 모든 모델에 보낼 값이 아닙니다. 전용 인페인팅 모델은 일반 체크포인트와 다른 조합, 증류 모델은 다른 guidance·스텝이 필요할 수 있습니다.

실용적인 AUTOMATIC1111 수정 처리

기존 사용자면 img2img → Inpaint에서 작업 원본을 열고 결함을 칠해 Inpaint masked를 고르세요. 작은 손·의상에는 Only masked를 씁니다. 선택 주변 크롭을 처리해 원래 프레임으로 돌려놓습니다. Whole picture는 전체를 작업 화면으로 씁니다. 문맥·디테일 배분이지 콘텐츠 정책 스위치가 아닙니다.

가능하면 이미지를 만든 같은 호환 체크포인트·스타일로 첫 시도하세요. 손가락 수정에 극적 조명 LoRA를 더하면 색 불일치가 수정 방식인지 스타일 변화인지 알기 어렵습니다. 이후 호환 전용 인페인팅 체크포인트를 자체 문서 조합으로 써 볼 수 있습니다.

주변 관계를 포함해 원하는 보이는 결과를 짧게 설명하세요.

기존 짙은 나무 팔걸이에 자연스럽게 놓인 편안한 성인의 오른손. 해부학적으로 그럴듯한 다섯 손가락, 차콜 새틴 소매에 이어지는 손목, 주변 이미지와 맞는 따뜻한 측면광과 사진 질감.

손만 보이는 크롭에 원래 방, 카메라 이야기, 전체 의상 설명을 붙이는 것보다 유용합니다. ‘성인의 오른손’은 관련 신체, 의자·소매·빛은 연결 방식을 지정합니다. 크롭에 인물이 많이 보이면 새 초상 요청 없이 모호함을 없앨 만큼 더하세요.

선택 구조의 많은 부분이 유용하면 Masked content: original부터 시작하세요. 다른 선택은 마스크 아래 초기 자료를 바꾸며 최종 인물의 약속이 아닙니다. 원치 않는 형태가 계속 남으면 형용사를 끝없이 늘리기보다 맞는 fill·denoise 조합으로 충분히 재구성하세요.

크롭 미리보기를 보세요. 손목을 자르거나 손가락이 닿는 의자를 빼면 Only masked padding을 늘려 관계를 보입니다. 숫자만으로 판단하지 마세요. 작은 소스와 큰 초상의 32픽셀은 상대 문맥량이 다릅니다. 처리 코드가 크롭·패딩을 보여 줍니다.

체크포인트와 문맥 크롭 형태에 맞는 크기를 고르세요. 스크린샷을 복사하려고 긴 손·소매 크롭을 정사각형으로 늘리지 마세요. 주변 문맥을 더해 정사각형을 만들 수 있습니다. 압축하면 샘플링 전에 신체를 바꿉니다.

소수 후보를 만들고 정상 크기에서 손을 비교하세요. 손목 각도가 맞나요? 손가락이 의자를 뚫지 않고 놓이나요? 반지가 사라졌나요? 선명해도 잘못 연결되면 유용한 수정이 아닙니다.

전부 실패하면 연결이 부족할 때 문맥, 잔해가 남을 때 선택, 잘못된 형태가 지속될 때 denoise·fill을 바꾸세요. 원인을 하나씩 바꿔 성공 설정을 반복 가능하게 합니다.

실제 불러오는 모델에 맞춰 ComfyUI 경로 구성하기

ComfyUI에서는 원본 분기가 특히 유용합니다. 한 분기는 생성으로, 손대지 않은 분기는 최종 합성 목적지로 갑니다. 그래프에 구조를 보이게 유지하세요. 부분 워크플로처럼 보이면서 전체 디코딩 프레임을 최종 전달하는 일을 막습니다.

호환되는 전용 SD·SDXL 인페인팅 모델의 기본 경로는 다음입니다.

  1. 모델과 맞는 VAE·텍스트 인코더 구성을 불러옵니다.
  2. 작업 소스를 열고 실제 MASK를 미리 봅니다.
  3. 픽셀, 마스크, VAE, positive·negative conditioning을 InpaintModelConditioning에 보냅니다.
  4. 반환 positive, negative, latent를 불러온 모델과 함께 KSampler에 보냅니다.
  5. 맞는 VAE로 샘플 latent를 디코딩합니다.
  6. 저장 전에 채택 수정만 손대지 않은 소스에 합성합니다.

conditioning 노드는 호환 인페인팅 모델의 이미지·마스크 정보를 줍니다. InpaintModelConditioning에 연결이 설명됩니다. 모든 이미지 모델의 범용 어댑터가 아니며 9채널 SDXL 경로를 다른 아키텍처에 옮기지 마세요.

일반 호환 체크포인트는 VAE Encode → Set Latent Noise Mask → KSampler로 원래 latent를 유지하는 마스크 이미지 변환을 쓸 수 있습니다. noise-mask 노드는 샘플링 영역을 제어하며 전용 학습을 더하지 않습니다. 모든 그래프의 latent 준비가 같다고 생각하지 말고 체크포인트의 알려진 경로부터 쓰세요.

VAE Encode (for Inpainting)도 준비 노드지만 선택 픽셀을 비운 뒤 인코딩하고 noise mask를 붙입니다. growmaskby는 샘플링 마스크 확장이지 문맥 패딩이 아닙니다. 원래 구조를 남기려던 저denoise 개선에는 비운 시작 영역이 부적절할 수 있습니다. 입력 문서를 보고 경로가 요구할 때 쓰세요. 이름에 ‘inpainting’이 있다고 쓰는 것은 아닙니다.

모델별 샘플링 설정과 마스크 문제를 나누세요. LCM 방식, 일반 SDXL, 다른 모델 guidance를 섞은 그래프는 좋은 브러시로 고쳐지지 않습니다. ComfyUI NSFW 인페인팅 토론은 복사한 워크플로의 나쁜 결과에서 샘플링, conditioning, 문맥, crop-and-stitch를 살폈습니다. 문제 해결 단서이지 보편 설정·성공률 근거는 아닙니다.

가끔 리터칭한다면 로컬 경로와 연결된 페인팅 인터페이스가 선택·미리보기를 쉽게 합니다.

디테일용 크롭 뒤 패치를 정확히 돌려놓기

전체 초상의 작은 손은 작업 이미지에서 아주 작을 수 있습니다. 문맥 크롭은 주변을 보이며 수정에 더 많은 픽셀을 줍니다. 임시 작업 공간이지 새 전달 크롭이 아닙니다.

측정 생성이 아닌 구조 예시입니다. 1536 × 2048 초상의 잘못된 손 박스는 약 200 × 240픽셀입니다. 손, 손목, 소매, 팔걸이를 포함한 480 × 640 문맥을 고릅니다. 호환 경로에서 이미지·마스크를 함께 768 × 1024로 바꿉니다. 샘플 뒤 수정을 480 × 640으로 돌려 원래 크롭 좌표에 놓습니다.

3:4 형태를 유지합니다. 신체 개선을 보장하지 않으며 모델에 맞는 크기·conditioning이 필요합니다. 이미 승인한 방에 대부분의 작업 화면을 쓰고 손은 작게 남기는 것을 피하려는 목적입니다.

만들 때 왼쪽 위 좌표·크기를 기록하세요. 이미지·마스크에 같은 크롭·리사이즈를 적용합니다. 하나는 중앙, 하나는 모서리에서 자르면 손 미리보기와 달리 소매를 선택할 수 있습니다. 최종 경계의 1픽셀 오프셋도 중복 끈·밝은 윤곽을 만들 수 있습니다.

Inpaint Crop and Stitch 프로젝트는 별도 문맥·혼합 제어를 가진 노드로 순서를 묶습니다. 모델 계열에 맞는 예시를 쓰고 채택 전에 출력을 보세요. 현재 매개변수는 오래된 스크린샷과 다르므로 이름이 바뀐 슬라이더를 찾기보다 설치 버전 제어를 따르세요.

Only masked padding 커뮤니티 설명은 핵심 타협을 보여 줍니다. 너무 좁으면 디테일은 있지만 손을 이해할 문맥이 사라집니다. 확대 손의 방향이 계속 틀리면 샘플 해상도 추가보다 팔뚝을 더 보이는 실험이 의미 있을 수 있습니다.

네온 밤빛 아래 성숙한 손, 손목, 차콜 실크 소매, 휘어진 의자 팔걸이를 담은 문맥 크롭.

일러스트: 연결 문맥을 위해 손목, 소매, 의자 접촉을 작업 크롭에 남기세요. 측정 편집이 아닌 크롭 콘셉트입니다.

수정 예시 1: 의자에 닿는 손

불투명 차콜 새틴 셔츠의 가상 36세 남성 Elias의 승인 초상을 생각하세요. 얼굴·머리는 맞고 오른팔이 나무 의자에 놓였지만 손끝이 팔걸이에 합쳐졌습니다. 포즈·표정 변경이 아닌 부분 손 수정입니다.

먼저 남길 신체 구조 확인하기

팔꿈치에서 손목까지 따라가 보세요. 전체 위치가 불가능하면 손끝만 교체해서 포즈를 풀 수 없습니다. 손목 연결이나 더 큰 팔 영역을 포함할지 정하세요. 팔 전체가 새 각도를 필요로 하면 넓은 수정임을 인정하고 셔츠·의자가 얼마나 바뀌어도 되는지 재고하세요.

팔뚝이 그럴듯하면 손·잘못된 손목 연결을 흰색, 나머지 소매는 검정으로 칠합니다. 손가락이 의자 윤곽을 대체했다면 작은 접촉 영역도 포함하되 팔걸이 전체는 피하세요. 가구 재설계가 아닌 겹침 복원입니다.

손목이 소매에 들어가는 곳, 손바닥을 지지하는 의자 쪽이 보이게 크롭하세요. 하이라이트 방향을 알 기존 빛도 남깁니다. 회색 피부·짙은 나무만 있으면 손 방향을 추측해야 합니다.

손의 구체적인 관계 지시하기

위 편안한 손 지시를 쓰거나 보이는 포즈에 맞추세요. 의자 가장자리에 굽힌 손이 필요한데 펼친 손을 요구하지 마세요. ‘다섯 손가락’은 수량이고 ‘기존 팔걸이 위로 부드럽게 굽힌 손가락’은 평가할 접촉입니다.

시작 이미지를 남기는 로컬 경로는 같은 소스·선택에서 적당한 개선과 강한 재구성을 비교하세요. 낮은 denoise는 합침을 남기고 강한 값은 손을 고치며 크기도 바꿀 수 있습니다. 실행한 기대 결과가 아닌 확인할 가능성입니다.

denoise 없는 호스팅에서는 선택·지시를 조정하세요. 두 손가락이 붙으면 잘못된 그룹 전체가 흰색인지 봅니다. 손이 의자 위에 뜨면 손목·접촉을 문맥에 넣고 놓이는 위치를 더 명확히 합니다. 로컬 비교를 흉내 내려 지원 안 되는 strength를 더하지 마세요.

질감보다 구조 먼저 승인하기

손목 연결, 의자 접촉, 손가락 배치, 팔뚝 대비 크기, 표면 디테일 순서로 보세요. 자연 질감이 불가능한 관절을 구하지는 못합니다. 조금 흐려도 맞게 놓인 손이 선명한 분리된 손보다 후속 디테일의 좋은 바탕일 수 있습니다.

요청하지 않은 대체 디테일을 보세요. Elias의 식별 반지가 있으면 그럴듯한 민손도 연속성에 실패합니다. 안정적으로 재생성 안 되면 구조가 허용하는 범위에서 원래 특징을 보존·수동 복원하세요. 재현할 만큼 큰지 확인 없이 프롬프트만 길게 하지 마세요.

마지막은 채택한 손과 필요한 접촉만 원본에 합성합니다. 관련 없는 칼라·셔츠 변경은 빼세요.

수정 예시 2: 불투명 캐미솔 끈

34세 Mara라는 다른 가상 캐릭터가 느슨한 재킷 아래 불투명 남색 캐미솔을 입습니다. 끈 하나가 어깨 근처에서 두 갈래로 나뉘어 잘못된 네크라인 지점에 붙었습니다. 얼굴, 재킷, 색은 승인됐습니다.

잘못된 끈 전체, 두 가지, 연결을 선택하세요. 새 솔기를 만들 주변 천을 적당히 포함합니다. 맞는 네크라인, 다른 끈, 얼굴은 밖에 둡니다. 재킷이 일부를 가리면 겹침 자체가 틀리지 않은 한 남기세요.

원하는 구조를 지시하세요.

마스크 안 갈라진 남색 캐미솔 끈을 연속된 가는 남색 천 끈 하나로 바꾸세요. 기존 캐미솔 솔기에 자연스럽게 연결하고 어깨 각도를 따릅니다. 소재와 따뜻한 방빛을 맞추세요. 불투명한 의상 가림, 재킷, 마스크 밖 캐릭터는 유지하세요.

패션 미학보다 솔기 연결이 중요합니다. ‘고급 화보 스타일’은 새 디자인을 부를 수 있습니다. 기존 구조를 고치는 작업입니다.

옛 가지가 희미하게 남으면 denoise 전에 마스크·혼합을 보세요. 일부가 검정이거나 넓은 회색 전환이 합성하며 되살릴 수 있습니다. 불투명 중심을 불필요한 선 전체로 넓히되 전환은 보호할 네크라인에서 멀리 둡니다.

경로는 맞고 색만 틀리면 먼저 부분 색 조정을 쓰세요. 작은 색차 때문에 재생성하면 좋은 구조를 잃을 수 있습니다. 연결이 틀리면 솔기 주변을 고치세요. 색 변경으로 불가능한 연결은 해결되지 않습니다.

무늬 의상은 정확한 모티프가 필수인지 정하세요. 생성형 연속은 그럴듯한 천을 만들지만 특정 프린트를 복제하지 않을 수 있습니다. 매 프레임 같은 의상이 중요한 컬렉션에는 다른 승인 각도의 수동 패치가 더 적합할 수 있습니다.

불투명 남색 캐미솔과 차콜 재킷을 입은 가상 성인 여성의 색연필 패션 디테일. 어깨 끈 연결부에 작은 윤곽이 있습니다.

일러스트: 작은 원은 연결부 표시일 뿐 전체 수정 마스크가 아닙니다. 끈 전체, 두 가지, 연결을 선택하고 승인 네크라인·얼굴은 밖에 두세요.

수정 예시 3: 인물 뒤 중복 소품

침대 옆 램프에 기둥 둘이 있거나 의자 뒤 벽에 케이블이 지나갑니다. 먼저 제거인지 재설계인지 정하세요. 빈 벽이면 물체 제거로 충분할 수 있고 맞는 램프 하나면 프롬프트 인페인팅으로 대체를 지정합니다.

중복 기둥과 그에 해당하는 그림자를 고르세요. 불가능한 받침으로 합쳐지면 아래 연결도 포함합니다. 인물 실루엣, 의자 윤곽, 맞는 갓은 보호하세요. 같은 프레임이라고 배경 수정에 얼굴을 포함할 필요는 없습니다.

재구성 지시는 다음과 같습니다.

기존 갓과 받침을 연결하는 단순한 브러시드 메탈 램프 기둥 하나. 방 원근과 따뜻한 빛을 맞추고 선택 영역의 중복 기둥을 제거하세요. 인물 실루엣과 기존 의자 가장자리를 유지하세요.

정상 크기로 구조를 보고 인물 뒤 경계를 확인하세요. 어깨 뒤에 가려져야 하면 그 겹침에서 멈춰야 합니다. 어깨를 가로지르는 완벽한 직선도 틀립니다.

제거는 케이블이 사라졌는지만 보지 말고 채운 벽을 보세요. 질감이 갑자기 달라졌나요? 남은 그림자가 없어진 물체를 암시하나요? 좁은 두 번째 수정으로 잔해를 풀 수 있습니다. 배경 전체 재작성은 보존 문제를 키웁니다.

로컬 설정을 옮기지 않고 호스팅 Qwen 마스크 사용하기

호스팅을 원하면 Qwen Image 2.1 Edit를 여세요. 현재 mask_url은 ‘손 변경’ 프롬프트만과 달리 실제 별도 영역 입력입니다. 허용된 NSFW 수정의 시작점이지만 결과 검토는 필요합니다.

마스크 수정 조합은 다음입니다.

제어마스크 수정 설정
image_urls승인한 소스 정확히 한 장
mask_url별도 흑백 이미지, 흰색 재작성
resolution1k·2k, 마스크 1.5k 미지원
background불투명, 투명 출력과 결합하지 않기
output_format후속 합성용 PNG
aspect_ratio소스 형태를 따르며 이 설정은 무시됨
프롬프트 확장마스크가 있으면 효과 없음

문서 경로가 같은 비율 마스크를 스케일해도 소스와 같은 크기로 만드세요. 자동 크기보다 정확한 정렬이 확인하기 쉽습니다. 선택 생성과 제출 사이 어느 파일도 회전·리사이즈하지 마세요.

예시의 손·끈·램프 지시를 쓰세요. 다른 참조 이미지가 아니라 마스크 입력으로 보냅니다. 마스크 모드는 참조 하나이며 승인 이미지가 소스입니다. 새 의상·방에 여러 참조가 필요하면 일반 편집으로 구도를 끝낸 뒤 별도 수정 마스크를 만드세요.

이 엔드포인트에는 denoise, strength, CFG, 스텝, sampler, mask-blur 제어가 없습니다. 업로드 마스크에 선택·부드러운 경계를 준비하세요. negative-prompt 필드도 없으니 유용한 제외는 지시에 넣습니다.

현재 한 소스 출력 가격은 1k $0.036, 2k $0.048입니다. 마스크 별도 요금은 없습니다. 한 소스 수정 가격이지 모든 일반 다중 참조 요청의 가격이 아닙니다. 실제 구성의 표시 견적을 읽고 실행하세요.

공개 카탈로그는 unrestricted로 분류합니다. 콘텐츠 처리 분류이며 손이 해부학적으로 맞거나 밖의 모든 픽셀이 같다는 보장은 아닙니다. 이 글에서 새 마스크 생성을 하지 않았습니다. 반환을 후보로 보고 정확한 유지가 전달 요구면 아래 보존 검사를 쓰세요.

편집기의 성인 콘텐츠 처리 배경은 Qwen 편집 보고를 보세요. 해당 관찰이 여기 손·끈·램프 수정을 측정한 것은 아닙니다.

최종 합성으로 원본 픽셀 보존하기

noise mask는 샘플링을 제한합니다. 손실 VAE로 전체를 인코딩·디코딩할 수 있어 모든 디코딩 픽셀이 같다는 뜻은 아닙니다. SDXL 인페인팅 모델 카드는 손실 오토인코딩·불완전한 인물 생성을 명시합니다. 마스크 존재만으로 픽셀 보장을 추론하지 마세요.

보존이 중요하면 원본을 밑에 두고 최종 마스크로 채택 수정만 드러내세요. 일반 편집기는 원본 위 후보 레이어와 레이어 마스크입니다. ComfyUI는 Image Composite Masked에 손대지 않은 원본을 destination, 채택 수정을 source, 혼합 마스크를 연결합니다.

전체 크기 정렬 수정은 x=0, y=0과 전체 크기 마스크입니다. 잘린 패치는 수정·대응 혼합 마스크를 원래 크롭 크기로 돌려 기록한 왼쪽 위 좌표에 둡니다. 작은 패치에 전체 캔버스 마스크를 붙이지 마세요. 이 노드는 마스크를 source 크기로 바꿉니다. 소스 리사이즈는 끄세요. 손 패치를 목적지 전체로 늘리면 배치가 망가집니다.

최종 마스크가 0이면 원래 디코딩 픽셀, 완전 흰색이면 수정, 회색이면 혼합입니다. 부드러운 전환도 변경 영역입니다. 손대지 않았다고 설명하지 마세요. 동일해야 하는 얼굴, 로고, 솔기에서 전환을 멀리 둡니다.

생성·혼합 마스크가 같을 필요는 없습니다. 자연 연결을 만들도록 생성은 조금 넓게 허용하고 더 작은 패치를 채택할 수 있습니다. 그래도 최종 혼합은 수정 구조 전체를 포함해야 합니다. 새 손가락을 잘라 옛 손끝을 남기면 결함을 다시 만들 수 있습니다.

외부 픽셀 비교를 원하면 전체 리사이즈, 색 변환, 손실 재인코딩 없이 원본을 내보내세요. 합성이 유지했어도 최종 JPEG 압축이 전체 픽셀을 바꿀 수 있습니다. 무손실 작업 최종을 두고 필요 크기의 전달 출력을 따로 만드세요.

원본 초상, 가상의 부분 패치, 혼합 마스크가 원래 얼굴을 유지하는 합성을 설명합니다.

일러스트: 원본을 목적지로 두고 채택 패치만 섞습니다. 전환도 변경 영역이며 모델 테스트가 아닌 방법 설명입니다.

보이는 결함으로 다음 시도 진단하기

소스, 실제 마스크, 후보를 나란히 여세요. 문구보다 위치를 먼저 봅니다. 많은 실패는 맞는 편집을 다른 영역에 적용하거나 잘못된 옛 픽셀과 섞은 것입니다.

돌아온 결과먼저 볼 것유용한 다음 변경
손 빼고 모두 변경마스크 극성·반전흰 손 선택 미리보기, 의도하지 않은 반전 끄기
의미 있는 변화 없음채널, 불투명도, 실제 파일프롬프트 전에 비지 않은 마스크·새 결과 확인
손가락은 개선, 손목은 분리손목 문맥·선택팔뚝을 더 보이고 잘못된 연결 포함
손 크롭에 작은 인물 생성좁은 크롭의 전체 초상 프롬프트부분 손·접촉을 설명
옛 끈이 희미하게 남음회색 중심·넓은 혼합결함을 완전 선택하고 전환 축소
밝은 수정 경계정렬, 빛, 경계 부드러움좌표 먼저, 혼합·부분 색 맞춤 다음
얼굴 전체가 조금 변경전체 디코딩·편집이 최종으로 나옴저장 원본에 수정만 합성
주변보다 과한 질감확대 크롭·다른 스타일입자·선명도 맞추고 전체 선명화 피하기
제거 뒤 불필요 그림자 남음물체 영향 선택 누락필요한 접지 그림자는 보존하며 해당 그림자만 추가
API가 로컬 설정 거부작업 지원 제어미지원 값 빼고 마스크·지시 사용

계속 그대로면 초기화도 보세요. 원본을 강하게 유지하는 로컬 처리는 제거할 틀린 구조도 유지합니다. 선택 픽셀을 비우는 경로는 다시 만들 만큼 생성이 필요할 수 있습니다. 같은 최종 마스크라고 같은 denoise를 쓰지 마세요.

스타일 불일치가 반복되면 승인 소스·호환 모델로 돌아가세요. 애니메이션 원본을 사진 모델로 고치면 구조가 맞아도 패치가 틀려 보일 수 있습니다. 전용 지원이 스타일 차이를 없애지는 않습니다.

최근 실패 출력을 계속 다듬지 마세요. 손뿐 아니라 뺨·의상·의자가 바뀌면 밖의 변화를 거부하고 원본으로 돌아갑니다. 그렇지 않으면 이전 실수를 다음 시도의 기존 장면으로 삼습니다.

공정하게 비교하고 유용해지면 멈추기

질문 하나씩 검토하세요. 결함이 고쳐졌나, 장면에 어울리나, 보호 특징이 살아남았나입니다. 첫 질문에 통과하고 다음 둘에 실패할 수 있습니다.

완료 선언 전 실제 전달 크기로 보세요. 아주 큰 미리보기는 작은 경계를 급하게 보이게 하며 전체 자세를 숨깁니다. 선택 영역은 100%로 잔상, 중복 윤곽, 다른 입자도 보세요. 두 보기는 다른 질문에 답합니다.

차이 레이어는 먼저 크기·방향을 맞추세요. 밖의 차이는 드리프트를 보여 주지만 압축, 리사이즈, 프로파일도 큰 차이를 만듭니다. 무손실 최종 합성과 작업 원본 비교가 서로 다른 전달 출력 비교보다 유익합니다.

소스 버전, 영역, 프롬프트, 마스크·크롭, 모델, 후보 사이 바꾼 설정을 메모하세요. 다른 이미지에서 반복할 수 있게 합니다.

썸네일은 자연스러운 손과 안 보이는 접합선이면 충분할 수 있습니다. 큰 포스터는 깨끗한 접촉 경계·맞는 질감도 필요합니다. 전달 크기에 따라 멈추세요.

채택할 수정을 기준으로 예산 잡기

위 한 소스 Qwen 설정은 표시 요금으로 1k 후보 세 장 $0.108, 2k 세 장 $0.144입니다. 세 출력 비용이지 세 시도가 채택 하나를 만든다는 근거가 아닙니다. 성공 작업을 성공 수정으로 생각하지 말고 후보를 명시적으로 더하세요.

승인 이미지 20장에 2k 수정 하나씩이면 20출력 $0.96, 두 후보씩이면 40출력 $1.92입니다. 다섯 장만 필요하면 형식을 맞추려고 나머지 열다섯 장도 편집하지 마세요.

로컬에는 설치, 하드웨어, 검토 시간이 듭니다. 선택·합성을 포함한 채택 수정 시간을 자신의 기기에서 재세요. 샘플 속도만으로는 반복 재작성을 놓칩니다.

작고 정확한 결함에는 수동 리터칭도 비교하세요. 천의 점은 복제 브러시로 바로 풀 수 있습니다. 그럴듯한 새 내용 생성이 유용한 문제에 인페인팅을 쓰세요.

부분 수정에서 자주 묻는 질문

전용 NSFW 인페인팅 체크포인트가 필요한가요?

허용 콘텐츠·수정 작업에 맞는 모델과 인터페이스가 필요합니다. 전용 모델은 영역 채움용 이미지·마스크 conditioning을 받을 수 있고 일반 호환 체크포인트도 마스크 경로에서 작동할 수 있습니다. 이름이 성인 처리·품질을 보장하지 않습니다. 파일명만 보지 말고 스타일, 문서 경로, 라이선스를 맞추세요.

프롬프트 전용 편집기도 인페인팅인가요?

부분처럼 보이는 지시는 수행할 수 있지만 명시적 마스크 경계를 주지는 않습니다. 공간 제어가 필요하면 노출된 마스크 입력이나 직접 선택 합성을 쓰세요. 같은 계열의 작업도 제어가 다릅니다.

잘 안 섞이면 블러를 늘리나요?

정렬, 빛, 구조를 확인한 뒤에만입니다. 잘못된 손목 위치는 블러로 못 고칩니다. 작은 경계를 가릴 수도 있지만 넓은 전환으로 옛 결함을 드러낼 수도 있습니다. 채택 중심을 유지하며 가장자리를 조정하세요.

여러 영역을 한 번에 고칠 수 있나요?

가능하지만 다른 지시·문맥이 필요한 먼 영역은 나누세요. 손·램프의 합친 박스는 초상만큼 커질 수 있습니다. 각자 명확해지면 승인 원본에서 순서대로 고치세요. 갈라진 끈의 두 가지처럼 같은 구조는 한 선택에 둡니다.

검정 보호 영역이 왜 달라 보이나요?

최종이 전체 생성, VAE 디코딩, 스케일, 압축을 거쳤는지 보세요. 샘플링 보호와 전달 보존은 다른 단계입니다. 원본을 최종 목적지로 하고 채택 수정만 넣으며 외부 픽셀을 유지해야 하면 무손실 작업본을 두세요.

고칠 가치 있는 결함 하나부터 시작하세요. 승인 원본을 보관하고 실제 마스크를 보고 연결할 문맥을 보여 주며 필요한 패치만 채택합니다. 산만한 실수 하나가 있는 NSFW 캐릭터 이미지를 전체 재생성이 아닌 통제된 리터칭으로 바꿉니다.

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