NSFW人物画像の小修復は、マスクで欠陥を選び、十分な周辺情報を渡し、採用した部分を原本へ合成します。 最後の段階は承認顔、姿勢、背景を正確に保つとき重要です。「ほかを変えない」という文章は意図で、修復外の原画素をコピーすると実際に守れます。
表情、部屋、服が良い架空成人画像でも、指2本が椅子へ融合し、肩ひもが不可能に曲がり、ランプの軸が2本になる場合があります。全再生成は好きな部分を失う危険があります。局所inpaintingならその問題だけを別処理にできます。
ローカルのAUTOMATIC1111やComfyUIでサンプリングと合成を管理するか、実際にマスクを受け取るホスト型を使います。SpicyAPI Qwen Image 2.1 Editは現在、1素材と別マスクを1kか2kで受け付けます。 普通の指示型APIに自動で同操作があるわけではありません。
例は新モデルテストでなく提案で、明確な成人の架空人物と不透明服を使います。選ぶもの、残すもの、失敗後の変更を示します。
そもそもAIが必要な欠陥か決める
手の指配置、自然な服端、物の後ろの面など新しい自然な内容が必要ならinpaintingが有用です。欲しい画素が全部分かる直線、白点、正確なブランド印なら通常レイヤー、clone brush、vectorのほうが簡単です。
修復と新構図を分けます。既存手横の袖は局所ですが、向きを変えると肩、腕、髪、部屋の透視が変わります。小マスクでは接続変更全部を守って整合させられません。許す描き直し範囲を超えるなら新構図から始めます。
| 目的 | 最初の方法 | 守るもの |
|---|---|---|
| 椅子で融合した指を離す | 手と手首接続をマスク | 顔、外の前腕、椅子形 |
| 壊れた肩ひも | 誤線と接続をマスク | 首元、反対のひも、布模様 |
| 重複背景物の除去 | 物と不要影をマスク | 人物輪郭、必要な部屋の影 |
| 正しい不透明服の色変更 | 通常色調整か狭い編集 | 質感と端 |
| 全姿勢の変更 | 広い生成か編集 | 元姿勢の画素より外見参照 |
「この縫い目につながる連続した1肩ひも」など測れる終点が「完璧な絵」より役立ちます。
戻れる原本を準備する
承認画像を無変更原本として実験と分けます。undoがあっても更新、再アップロード、処理変更で最新案しか残らない可能性があります。
回転と切り抜きはマスクの前です。電話画像はEXIF回転と画素向きが違う場合があります。原本だけ回ると別々には正しく見えても違う場所を選びます。向きを適用した作業画像からマスクを作ります。
可能なら原本と中間はPNGにして毎処理のJPEG劣化を避けます。既存JPEGのPNG化は細部を復元せず次の安定した出発点です。
portrait-master.pngとportrait-hand-mask.pngなど対で保ちます。手を採用して肩ひもへ進むなら新素材版にそのマスクを描きます。似た名前でも違う切り抜きの選択を再利用しません。
指輪、椅子の彫刻端、縫い目、印形など残す周辺を記録して採用条件にします。自然な置換でもシリーズ連続性を壊す場合があります。
マスクを描き、ツールが読むものを確認する
本処理は白が描き直し、黒が保持です。AUTOMATIC1111の別マスクとQwenのmask_urlは同規則です。ほかの表示は違う場合があるので、赤overlayを全部同じと思わず実マスクを見ます。
AUTOMATIC1111のInpaint maskedは選択、Inpaint not maskedは逆です。意図して保持領域を選んだときだけ後者を使います。公式文書に説明があります。
壊れた構造と接続を選ぶ
指の間だけを白くすると誤構造が大半残ります。作り直す手と自然に腕へつながる手首を含め、腕角度が正しければ他は外します。
肩ひもは接続から接続まで、途中の不要な2枝も含めます。残した枝の隣に新線が出ないためです。全衣装でなく、接続を直す少量の周辺布も選びます。
背景物は不要端、接触影、該当反射を含め、人物の影は守ります。ランプ周囲の全暗部を除くと椅子の接地影も消え、物がなくても自然さを失います。
精密な選択は変えるもの全部と、変えてよいものだけです。
不透明白黒PNGはalphaマスクではない
ComfyUIの普通のLoad ImageのMASK出力は反転alphaです。不透明な白黒は白RGBでもalphaは不透明で、見た目がマスクでもMASKは空になります。画像とマスク文書にあります。
不透明白黒PNGはLoad Image (as Mask)でredなど色channelを選びます。グレーならRGBどれも同選択です。画像読み込み後のConvert Image to Maskでもよく、このファイルでalphaを選びません。実装に処理があります。
内蔵mask editorならそのMASK接続を使います。公式例は画像ノードから開きます。白丸を描いた注釈顔を独立マスクと考えません。
サンプリング前に黒地の正位置に白修復があるか見ます。低opacityで中心がグレーなら旧欠陥が混ざるので、中心は不透明、徐々の移行は端だけにします。

図解:マスクは修復を選び、広い切り抜きは周辺を供給します。配置の説明で編集結果や使用できるマスクではありません。
選択、周辺、端の合成、denoiseを分ける
全部を「マスクを大きくする」と扱うと避けられる変更が増えます。
選択は置換可能部、周辺情報は見せる外側、端の合成は接ぎ方、公開されるdenoiseは開始内容からの変化の強さです。
椅子に置いた手なら選択は手と手首、周辺は袖、前腕、椅子、胴も見せます。関係を理解させても全部の生成版を最終へコピーしたくないはずです。
paddingは情報を足し、mask growthは修復を広げる
接続が分からなければpaddingを増やします。袖や椅子のない手は切り離され向きが違う可能性があります。白面を広げるのは再構築領域の拡張で別判断です。
成長は外に残る悪端に役立っても欲しい細部を消します。つなぐ余地だけ広げ、情報不足を大成長で補いません。
blurは境界を柔らかくし、物を溶かさない
小移行は継ぎ目を隠し、大きすぎると旧ひもの残像、霞む手首、顔近くの変更を作ります。原寸で見ます。拡大作業枠で細い端でも戻すと範囲が違います。
Featherは共通操作名ではありません。ComfyUI core Feather Maskはmask canvas端をfadeし、不規則な描画形の全周を自動blurしません。中央の手形は形に沿うblurか画像編集のsoft edgeを使い、名称よりpreviewを見ます。実装に違いがあります。
denoiseは保持率ではない
0.4は画像40%変更ではなくsampling制御です。CFG低下も代わりでなく、CFGは文章誘導、denoiseは開始内容の乱し方です。Diffusersガイドは違いとcrop overlayを説明します。
ローカルでは原本、mask、crop、promptを固定し控えめと強めを比べます。0.35、0.5、0.65は適した通常処理の比較案で、万能設定や全モデルの値ではありません。専用と通常、蒸留モデルでguidanceとstepsも違います。
AUTOMATIC1111の実用的な修復
img2img → Inpaintで原本を読み、欠陥を描き、Inpaint masked。小手や服はOnly maskedで選択周りを処理して戻し、Whole pictureは全体を作業表示にします。情報と細部配分の違いで内容方針切り替えではありません。
可能なら元を作った対応チェックポイントと画風を使います。指修正中に新しい劇的な光LoRAを加えると色差原因が分かりません。専用inpaintは後で固有説明に従い試せます。
欲しい見える結果と周辺との関係を短く書きます。
既存の濃い木の椅子肘掛けへ自然に休ませる成人の右手。自然な解剖の5指、チャコールのサテン袖へ連続する手首。周囲と同じ暖かい側光と写真の質感。
手だけの枠へ全部屋、カメラ物語、全服を貼るより有用です。右手が身体、椅子と袖と光が接続を示します。人物が多く入るcropなら曖昧さを解く説明だけ足し、新顔は求めません。
構造が有用ならMasked content: originalから始めます。他の選択は初期素材を変え、最終被写体の約束ではありません。不要形が残れば形容詞を増やさず、適したfillとdenoiseでより再生成します。
切り抜きのプレビューを確認します。手首が途中で切れていたり、指が触れる椅子の面が入っていなかったりしたら、その関係が見えるまで Only masked padding を増やします。数値だけで判断しないでください。小さな原本の 32 ピクセルと、非常に大きな人物画像の 32 ピクセルでは、周辺情報の相対的な量が違います。AUTOMATIC1111 の 処理コードに、切り抜きと余白の扱いがあります。
重みとcropの形に合う寸法を選びます。他人画面を写すため縦手と袖を正方形へ伸ばしません。周辺を足して正方形にはできますが圧縮は先に解剖を変えます。
少数候補を通常サイズで比べ、手首、椅子への接触、指輪を見ます。鮮明でも接続が違う手は有用でありません。
失敗なら、接続不足は周辺、残骸は選択、壊れた形の保持はdenoiseとfillを変えます。原因を1つずつ変え成功設定を再現します。
実際のモデルに合わせComfyUIを組む
元画像の枝を見えるようにします。一方が生成、無変更の他方が最終合成先です。局所に見えて全体decodeが最終になるのを防ぎます。
対応する専用SDかSDXL inpaintの基本です。
- モデル、合うVAE、text encoderを読む。
- 原本と実MASKを読みpreviewする。
- pixels、mask、VAE、positive、negativeをInpaintModelConditioningへ。
- 返すpositive、negative、latentをモデル付きKSamplerへ。
- 合うVAEでdecodeする。
- 保存前に採用修復を無変更原本へ合成する。
InpaintModelConditioningは対応モデルに画像とmaskを渡し、万能変換ではありません。9channel SDXLの処理を無関係な構造へ移しません。
通常の対応重みはVAE Encode → Set Latent Noise Mask → KSamplerで元latentを保てます。noise maskはsampling領域で、専用学習を加えません。その重みの既知処理から始め、全取得graphを同準備と思いません。
VAE Encode (for Inpainting)は選択画素を消してencodeしnoise maskを付けます。growmaskbyはsampling拡張でcontext paddingではありません。元構造を残す低denoiseでは空白が不適切かもしれません。入力文書を見て、名前でなく求める処理で使います。
LCM風、通常SDXL、別モデルguidanceの混在は良い筆選択で正しくなりません。ComfyUIのNSFW inpaint議論でも、コピー後の悪結果にsampling、conditioning、context、crop stitchが検討されます。調査の手掛かりで万能設定や成功率ではありません。
時々の修正は、ローカル処理へ接続する描画画面で選択とpreviewを容易にできます。
細部用に切り、正しく戻す
人物画像全体の中で、小さな手はモデルの作業画像のごく一部しか占めない場合があります。周辺を含む切り抜きなら、周囲を見せながら修正に使えるピクセルを増やせます。切り抜きは一時的な作業場所であり、そのまま新しい納品用の構図にはしません。
提案する幾何例です。1536×2048の悪手が約200×240、手、手首、袖、椅子を含む480×640を切り、maskと一緒に768×1024へ。処理後480×640へ戻し元座標へ置きます。測定生成ではありません。
3:4を保ち、解剖改善保証はなく適した寸法とconditioningが必要です。承認部屋へ大半を使って手を小さくしない目的です。
左上とサイズを記録し両者を同じcropとresizeにします。中心と角で違えば手previewでも袖を選びます。最終1画素ずれも二重ひもや明縁になります。
Inpaint Crop and Stitchは別contextとblend制御でまとめます。モデル系統の例を使い出力を調べ、古い画面と名称が違えば導入版へ従います。
Only masked paddingのコミュニティ説明は、tight cropは細部を増やして必要な接続を失う交換条件を示します。向きが違う手にさらに解像度を上げるより前腕を見せる実験が有用です。

図解:手首、袖、接触を作業枠へ残します。crop案で編集の測定結果ではありません。
修復例1:椅子に触れる手
架空の 36 歳の男性 Elias が、透けないチャコール色のサテンシャツを着た、採用済みの人物画像を考えます。顔と髪は正しいものの、右前腕を暗い木製の椅子に沿って置き、指先が肘掛けと融合しています。姿勢や表情を変えず、手だけを局所修正します。
保持する身体を先に調べる
肘から手首をたどり、全位置が不可能なら指だけでは直りません。手首か腕の広い部分を含むか決めます。全角度変更なら広い修復として服と椅子をどれだけ変えるか見直します。
前腕が自然なら手と悪接続を白、残り袖を黒にします。指が椅子端を置き換えたなら接点を少し含め、全肘掛けは避けます。家具の再設計でなく重なりの再構築です。
袖へ入る手首と、掌を支える椅子側、光方向を見せます。灰肌と暗木だけでは向きを推測させます。
手の具体的な関係を与える
上の休む手の説明を使うか姿勢へ調整します。椅子へ曲げる指が必要なのに広げた手を求めません。「5指」は数、「既存端へ軽く曲げる」は判断する接触です。
開始保持のローカルでは同原本と選択で中程度と強い再構築を比べます。低denoiseで融合が残り、強い方で直ってサイズが変わるかもしれません。観察する可能性で実行の期待結果ではありません。
denoiseなしのホスト型は選択と指示を変えます。融合なら全部白か、浮くなら手首と椅子接触を見せ明確に休ませます。ローカルを真似る非対応strengthを足しません。
質感より形を承認する
手首、椅子接触、指配置、前腕とのサイズ、その後質感の順です。自然な肌も不可能関節は救えず、少し柔らかく正位置の手が後細部の良い基礎かもしれません。
識別指輪があるなら自然な素手でも連続性は失敗です。再生成困難なら形が許す範囲で元を保つか手で戻します。再現可能な大きさか見ず長文章へ増やしません。
最後に採用手と必要接点だけ原本へ合成し、無関係な襟や服の変更を除きます。
修復例2:不透明キャミソールの肩ひも
34歳の架空Maraが緩いジャケットの下に不透明ネイビーを着ます。肩のひもが2線へ分かれ首元の誤位置へつながります。顔、ジャケット、色は採用済みです。
全誤線、両枝、誤接続と少量の布を選び、正しい首元、反対のひも、顔は外します。ジャケットの重なりが正しければ残します。
意図した構造を指示します。
mask内の分かれたネイビー肩ひもを、細い連続した1本へ置換。既存縫い目へ自然につなぎ肩角度に沿わせる。布と暖かい部屋光を合わせ、不透明な覆い、ジャケット、mask外の人物を保持。
服の美学より縫い目が大切です。「高級エディトリアル」で新衣装を促さず既存構造を直します。
旧枝の薄線はdenoise前にmaskとblendを見ます。黒残りか広いグレーが戻すかもしれません。保持する首元から移行を離し、不要線全体を不透明中心へ入れます。
経路が良く色だけ違えば通常色調整を先に試します。小色差で再生成し良い形を失いません。接続が違えば縫い目を直し、色では解けません。
正確な模様が必要か決めます。生成は自然な別模様も作ります。同じ服がシリーズの要なら、別の採用視点から手でpatchするほうが合う場合があります。

図解:丸は接続だけの注目点で全maskではありません。全誤ひも、両枝、接続を選び、採用首元と顔を外します。
修復例3:人物の後ろの重複物
ランプ軸2本や壁の余分なケーブルなら、除去か再設計か決めます。空壁は除去ツールでよく、正しい1ランプには指示inpaintを使います。
重複軸と固有影、必要なら不可能な台への接合を選び、人物輪郭、椅子端、正しい傘を守ります。同枠の顔を含む必要はありません。
再構築の例です。
既存傘と台をつなぐシンプルなブラッシュ金属軸1本。部屋の透視と暖かい光を合わせ、選択内の重複を除去。人物輪郭と椅子端は保持。
通常サイズで形、人物後ろの境界を見ます。肩が隠す軸はそこで止まり、肩を横切る完璧な直線も間違いです。
除去はケーブル消失だけでなく新壁の質感と残影を見ます。残骸の狭い追加修正は有用でも、全背景は保持問題を大きくします。
ローカル設定を持ち込まずホスト型Qwen maskを使う
Qwen Image 2.1 Editの現mask_urlは文章だけの「手を変える」と違う実領域入力です。許されるNSFW修復の入口になりますが納品審査は必要です。
組み合わせは次です。
| 操作 | mask修復で使うもの |
|---|---|
image_urls | 採用元画像が正確に1枚 |
mask_url | 別の白黒画像、白が再描画 |
resolution | 1kか2k、maskの1.5kは非対応 |
background | 不透明、maskと透明は併用しない |
output_format | 後合成用PNG |
aspect_ratio | 元の形に従い、この設定は無視 |
| プロンプト拡張 | maskありでは効果なし |
同率maskのscaleが文書にあっても同寸法にします。自動より整合を見やすくし、選択から送信の間に回転とresizeをしません。
手、ひも、ランプの具体的な説明を使い、maskは追加参照でなく専用入力へ。元1枚は採用人物画像です。服や部屋を複数参照で決めるなら通常編集を先に終え、別maskにします。
denoise、strength、CFG、steps、sampler、mask blurは公開されません。選択とsoft edgeはファイルで準備し、negative欄もないので有用な除外は指示へ書きます。
現1素材は1k $0.036、2k $0.048でmask追加料はありません。この修復条件で、全複数編集の料金ではありません。実構成のquoteを読みます。
公開は無制限分類で、解剖正しさや全外画素一致の保証ではありません。本記事で新mask生成はしていません。結果は候補とし、正確保持が要なら次を確認します。
成人扱いはQwen編集報告にあります。その観察は本ガイドの手、ひも、ランプを測りません。
最終合成で元画素を守る
noise maskはsamplingを制限しても全decodeの画素一致とは限りません。全体が損失VAEを通る場合があります。SDXLモデルカードも損失encodeと人物の不完全さを述べます。maskだけで保証しません。
元を下、採用修復を上のlayer maskにします。ComfyUIのImage Composite Maskedは無変更原本をdestination、修復をsource、blend maskを接続します。
全寸整合ならx=0、y=0と全寸mask。cropなら修復と対応maskを元crop寸法へ戻し左上座標へ置きます。小patchへuncropped全maskを付けません。nodeはsourceへscaleします。source resizeを無効にし、手を全原本へ伸ばしません。
ゼロは元decoded画素、全白は修復、グレーは混合です。soft transitionも変更域で「未変更」と呼びません。完全保持の顔、logo、縫い目から離します。
生成maskとblendは同一でなくてもよく、広めに生成して小さく採用できます。ただ全修復構造は含めます。新指の途中を切り旧先端を残すと欠陥が戻ります。
外画素比較なら全resize、色変換、損失encodeなしの完成原本を保存します。JPEGは合成が保持しても全画素を変えるので可逆の作業最終と別納品を作ります。

図解:元を合成先にし採用patchだけ混ぜます。移行も変更域です。方法の説明でモデルテストではありません。
見える欠陥から次の試行を診断する
元、実mask、候補を並べ、文章より位置を先に見ます。適切な編集を誤領域へ行う、古い画素を誤混合する失敗が多いからです。
| 結果 | 最初に見るもの | 次の変更 |
|---|---|---|
| 手以外全部が変わる | 極性とinverse | 白手preview、不要反転を無効 |
| 何も変わらない | channel、opacity、実出力 | 空でないmaskと新結果を確認 |
| 指は良いが手首が離れる | 手首の周辺と選択 | 前腕を見せ悪接続を含む |
| 手の切り抜きに小さな人物が出る | 狭い切り抜きの中で人物画像全体を説明している | 手と接触部分を局所的に説明する |
| 旧ひもが薄く残る | 灰中心や広blend | 全欠陥選択と狭移行 |
| 明るい修復端 | 整合、光、境界 | 座標後にblendか局所色 |
| 顔全体が少し変わる | 全decodeか編集 | 修復だけ保存原本へ合成 |
| 周囲より過精細 | crop拡大と画風 | 粒子と鋭さを合わせ全体強化を避ける |
| 除去後の不要影 | 選択が効果を漏らす | 正しい影を守り不要影を追加 |
| APIがlocal設定を拒否 | 対応操作 | 非対応を除きmaskと指示を使う |
無変更反復は初期化も見ます。元を強く残すと悪形も保ち、選択を消す処理は再構築量が必要です。同maskでも同denoiseにしません。
画風が違うなら採用元と対応設定へ戻ります。アニメ元を写真で修復すれば解剖が正しくても違い、専用inpaintでも画風差は消えません。
最新失敗を磨き続けません。手と一緒に頬、服、椅子が変われば外を除き原本へ戻ります。後の試行で誤りを既存内容にしないためです。
公平に比べ、使える画像で止める
欠陥が直るか、場面へ合うか、保護特徴が残るかを順に見ます。最初に合格でも後は失敗し得ます。
納品サイズで全姿勢、100%で残像、二重端、粒子を見ます。巨大previewは小端を急務に見せ全姿勢を隠します。2表示は別の問いです。
difference layerは同寸と向きに合わせます。外差はずれだけでなく圧縮、resize、profileでも出ます。無関係な納品同士より可逆最終と作業原本が有用です。
素材版、領域、文章、maskとcrop、モデル、候補間の変更を記録し、別画像へ再現します。
thumbnailなら整合手と無継ぎ目で足り、大posterは接触端と質感も必要です。納品寸法で止めます。
採用する修復へ予算を組む
ホスト型1素材Qwenで1k 3案は$0.108、2k 3案は$0.144。3出力費で1採用の証拠ではありません。成功タスクを成功修復とせず追加を明示します。
20画像各2k1回は$0.96、各2候補40回は$1.92。5枚だけ必要なら統一のため15枚も通しません。
localは導入、機器、審査時間が必要です。sampling速度だけでなく選択と合成、再描画を含む採用までを測ります。
小さく正確な欠陥は通常修正も比べます。布点ならcloneで即解決でき、新しい自然な内容が必要な問題へ生成を残します。
局所修復の質問
専用NSFW inpaint重みが必要?
許される内容と仕事に合うモデルと画面が必要です。専用は穴埋めconditioning、通常対応でもmask処理ができます。名称だけで成人対応と品質は保証せず、画風、文書、許諾で選びます。
文章だけの編集もinpainting?
局所に見える指示を実行しても明示境界はありません。空間制御が必要ならmaskか自分で合成します。同系統でもタスクごとに操作は違います。
なじまないならblurを上げる?
整合、光、形の後です。間違った手首位置は直らず、広移行で旧欠陥が戻る可能性があります。採用中心を保ち端を意図して調整します。
複数領域を1回で直せる?
できます。ただし、離れた箇所や構造の異なる箇所で、必要な指示や周辺情報が違うなら分けます。手とランプをまとめると、対象を囲む枠が人物画像全体に近い大きさになる場合があります。別々の方が局所タスクを明確にできるなら、採用済み原本から順に修正します。壊れた肩ひもの 2 本の枝など、同じ構造の関連部分は一緒に選択します。
黒の保持域も違って見える理由は?
全生成、VAE、scale、圧縮を確認します。sampling保持と納品保持は別です。元を合成先に採用部分だけ入れ、外を安定させるなら可逆出力を保ちます。
価値のある1欠陥から始め、原本、実mask、接続に十分な周辺、必要patchだけを採用します。邪魔な1誤りのNSFW画像を、全人物の再生成でなく制御した修正に変えられます。






